Cartomagia Fundamental - Vicente Canuto

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404
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Agotado durante meses, el libro Cartomagia Fundamental vuelve a estar disponible gracias a un acuerdo de distribución exclusiva entre la Editorial Páginas y Vicente Canuto.

Un curso de iniciación a la cartomagia que permite avanzar poco a poco hasta alcanzar un nivel medio.

Una vez que hayas estudiado el libro, podrás realizar la mayoría de los juegos que existen, pues no falta nada de lo que es esencial. Cada técnica se enseña con varios juegos, por lo que desde el primer momento podrás disfrutar del arte de la magia.

Además, se explican técnicas de expresión corporal, miradas, misdirection, presentación y cómo construir programas y rutinas.

De calidad inmejorable, tanto en los contenidos como en la cuidada edición, Cartomagia Fundamental es una obra indispensable para iniciarse en el mundo de la magia con cartas.
ÍNDICE. Cartomagia Fundamental
- DEDICATORIA
- AGRADECIMIENTOS
- PRÓLOGO
- INTRODUCCIÓN

PRIMERA PARTE: PRINCIPIOS BÁSICOS

CAPÍTULO 1: LA PRESENTACIÓN EN LA MAGIA
- LOCALIZACIÓN DE UNA CARTA ELEGIDA
1. ESCONDER EL SECRETO
2. HACER INTERESANTE EL EXPERIMENTO
A) LAS HUELLAS DACTILARES
B) USTED NO SABE MENTIR
C) APUESTA
D) OTROS

- JUEGOS
DOBLE PREDICCIÓN
VUELVO DOS Y CORTO
COINCIDENCIA PARA DOS ESPECTADORES
VUELTA DENTRO DEL ESTUCHE

CAPÍTULO 2: MANEJOS BÁSICOS

- CÓMO SUJETAR LA BARAJA
A. CON LA MANO IZQUIERDA
a) POSTURA GAULTIER
b) MECHANIC'S GRIP
B. CON LA MANO DERECHA
a) A LA BIDDLE
b) A LA MEZCLA HINDÚ
- MEZCLAS AUTÉNTICAS
1. MEZCLA EN LAS MANOS, POR ARRASTRE
2. MEZCLA POR HOJEO EN LA MESA O A LA AMERICANA
3. MEZCLA HINDÚ
- EXTENSIONES
- LOS ABANICOS DE CARTAS
1. POR DEDO REGULADOR
2. POR ELASTICIDAD

- JUEGOS
LA CUENTA ATRÁS
FUERA DEL UNIVERSO
DOBLE ADIVINACIÓN

CAPÍTULO 3: CONTROLES Y VISTAZOS

- LA SEPARACIÓN
- MEZCLAS FALSAS PARCIALES: POR ARRASTRE
1. CONSERVAR LA CARTA INFERIOR
2. PASAR LA SUP-1 A INF-1
3. PASAR LA INF-1 A SUP-1
4. CONSERVAR LA SUP-1 EN SU LUGAR
5. CONSERVAR LA INF-1 Y LA SUP-1 EN SUS RESPECTIVOS LUGARES
6. CONSERVAR UN PAQUETE EN LA PARTE SUPERIOR
7. CONSERVAR UN PAQUETE INFERIOR
- MEZCLAS FALSAS PARCIALES: POR HOJEO
1. PARA CONSERVAR UN GRUPO INFERIOR
2. PARA CONSERVAR UN GRUPO SUPERIOR
- VISTAZOS
VISTAZOS DE LA CARTA DE DEBAJO
1. POR INCLINACIÓN DE LA BARAJA
2. AL CUADRAR Y GIRAR
VISTAZOS DE LA CARTA DE ENCIMA
1. POR MEZCLA HINDÚ
VISTAZOS DE UNA CARTA DE EN MEDIO

- JUEGOS
TRIPLE COINCIDENCIA
JUGADA DOBLE
EL DOBLE CERO
EL RITUAL DEL FULL

CAPÍTULO 4: CONTROLES, 2ª PARTE

- CORTES AUTÉNTICOS
1. CORTE CON EL ÍNDICE DERECHO
2. CORTE MANO-MESA
3. CORTE DE CHARLIER
- CORTES FALSOS
1. CON EL ÍNDICE DERECHO
2. CORTE MANO-MESA (ILUSORIO)
3. CORTE MÚLTIPLE MANO-MESA
4. CORTE MÚLTIPLE DE VERNON EN MESA
- MEZCLAS FALSAS TOTALES
1. MEZCLA FALSA TOTAL POR ARRASTRE
2. MEZCLA SIMULADA: POR FALSA IMBRICACIÓN
3. MEZCLA DE CHARLIER (MEZCLA FALSA TOTAL)

- JUEGOS
INEXPLICABLE
ADIVINACIÓN CONSTANTE Y DESCONCERTANTE
EL ESPEJO DEL PENSAMIENTO

CAPÍTULO 5: CONTROLES, 3ª PARTE, Y LA CARTA CORRIDA

- CONTROLES DE UNA CARTA ELEGIDA
1. CONTROL POR DOBLE O TRIPLE CORTE POR DEBAJO
A) DOBLE O TRIPLE CORTE PARA BAJAR CARTAS
B) TRIPLE CORTE PARA SUBIR CARTAS
2. CONTROL POR MÚLTIPLES CORTES SOBRE LA MESA
3. CONTROL POR MEZCLA POR ARRASTRE
4. CONTROL MEDIANTE LA MEZCLA HINDÚ
5. CONTROL POR DOBLE VOLTEO DE PAQUETES
6. UNA SALIDA INTERNA AUTOMÁTICA
- EL CONTROL VERBAL
1. ELECCIÓN ENTRE DOS OBJETOS
2. PARA TRES OBJETOS
3. PARA CUATRO OBJETOS
- LA CARTA CORRIDA

- JUEGOS
APARICIÓN DE ASES Y REYES
CUALQUIER JUGADA A PETICIÓN
REVOLTIJO
DOS TRANSFORMACIONES

CAPÍTULO 6: EL DOBLE VOLTEO 1ª PARTE
- CONTAR CARTAS EN SECRETO
1. POR EXTENSIÓN DE LA BARAJA
2. CON EL PULGAR DERECHO
3. CON EL PULGAR IZQUIERDO
- EL DOBLE VOLTEO
1. MÉTODO PRIMERO
2. MÉTODO SEGUNDO
3. MÉTODO TERCERO
- SUGERENCIAS DE MANEJO DE LA CARTA DOBLE

- JUEGOS
MEMORIA FOTOGRÁFICA
TRANSPOSICIÓN
DOS ROJAS Y DOS NEGRAS
CUATRO ASES AL CORTE DEL ESPECTADOR
ASES ASCENSOR

CAPÍTULO 7: EL FORZAJE

- FORZAJES QUE NO REQUIEREN HABILIDAD
1. VOLTEO DOS VECES DE PAQUETE
2. FORZAJE NUMÉRICO, DEL 10 AL 20
3. EL FORZAJE POR MEZCLA HINDÚ
4. POR CORTE EN CRUZ
- FORZAJES QUE REQUIEREN HABILIDAD
1. EL FORZAJE CLÁSICO
2. DEJANDO CAER PAQUETES Y "¡ALTO!"
3. POR HOJEO FRONTAL Y "¡ALTO!"
4. BAJO EL ABANICO

- JUEGOS
EL DETECTOR DE MENTIRAS
LA DAMA QUE SE RUBORIZA
PREDICCIÓN EN CHINO
RECORDANDO A MALINI

CAPÍTULO 8: EL EMPALME

- UBICACIÓN DE LA CARTA EN LA PALMA
- EMPALME EN LA MANO DERECHA DE LA CARTA DE ENCIMA
1. CON LAS DOS MANOS
2. CON UNA MANO
- CÓMO ESTAR CON UNA CARTA EMPALMADA
- CÓMO DEPOSITAR LA CARTA EMPALMADA SOBRE LA BARAJA
1. CON LA BARAJA EN LA MESA
2. CON LA BARAJA EN LA MANO
- EMPALME EN LA MANO DERECHA DE VARIAS CARTAS

- JUEGOS
CARTA AL NÚMERO, EN EL BOLSILLO
A) MÉTODO 1
B) MÉTODO 2
LA CARTA SOBRE LA SILLA
LA CARTA A TRAVÉS DE LA MESA
LA CARTA A TRAVÉS DEL PAÑUELO
EL MAGO CONTRA EL TAHÚR

SEGUNDA PARTE: TÉCNICAS AVANZADAS
UN POCO DE TEORÍA

- LA MISDIRECTION
1. MISDIRECTION FÍSICA
2. MISDIRECTION PSICOLÓGICA
- RECALCAR LA SITUACIÓN INICIAL

CAPÍTULO 9: FANTASÍAS CON LAS CARTAS, FLORITURAS

- LA MEZCLA EN CASCADA
- LA MEZCLA A UNA MANO
- ABANICOS DE CARTAS CON UNA SOLA MANO
- EL ACORDEÓN
- LA CASCADA
- LA CARTA "BOOMERANG"
- TRES CONTROLES DE CARTAS:
1. CONTROL POR ACORDEÓN
2. CONTROL EN EL ABANICO
3. CONTROL EN EL ABANICO CON SALIDA INTERNA

CAPÍTULO 10: EL MANEJO DE LA CARTA DOBLE

- LA PINZA DE TRES
- VOLTEO SOBRE LA BARAJA "COMO UN LIBRO"
- DOBLE VOLTEO ENGANCHADO CON EL ÍNDICE
- DOBLE VOLTEO CON CHASQUIDO
- EL CAMBIO AL "ADD-ON" DE BRAUE

- JUEGOS
LA REUNIÓN DE LOS CUATRO ASES
CUATRO ASES AL CORTE DEL ESPECTADOR-2
TRIPLE CAMBIO

CAPÍTULO 11: CARTAS VUELTAS Y MÁS VISTAZOS

- CARTAS VUELTAS
1. CON DOBLE LEVANTAMIENTO: VOLVER LA SUP-1
2. CON DOBLE LEVANTAMIENTO: VOLVER LA SUP-2
3. POR DOBLE VOLTEO DE PAQUETES: VOLVER LA SUP-1
4. POR DOBLE VOLTEO DE PAQUETES: VOLVER UNA DE EN MEDIO
5. LARREVERSE
- VISTAZOS DE LA CARTA DE ENCIMA
1. POR PRESIÓN DEL ÍNDICE
2. POR HOJEO DEL PULGAR DERECHO
- VISTAZOS DE LA CARTA DE EN MEDIO
1. POR SEPARACIÓN DEL MEÑIQUE Y VOLTEO
- CONTROL POR VISTAZO DEL ESPECTADOR: EL "PEEK"

- JUEGOS
APARICIÓN FANTASMA
ASES Y TRIUNFO
DOBLE VUELTA CON SORPRESA
CARTA VUELTA AL NÚMERO NOMBRADO
ASES ESPECTACULARES

CAPÍTULO 12: LAS CUENTAS FALSAS, 1ª PARTE

- LA CUENTA BUCLE
- LA CUENTA POR EMPUJE
- EL CULEBREO
1. HORIZONTAL
2. VERTICAL
- FLUSTRATION COUNT

- JUEGOS
NO PUEDE SER ÉSA
ASCENSOR CON TRES CARTAS
MINI AGUA Y ACEITE
GIRANDO 1-2-3-4, CON SORPRESA

CAPÍTULO 13: LAS CUENTAS FALSAS, 2ª PARTE

- LA CUENTA ELMSLEY
- VOLTEO ANGULAR DE FRED KAPS
- LA CUENTA JORDAN
- LA CUENTA BIDDLE
- LA CUENTA HAMMAN

- JUEGOS
CONCURSO DE BELLEZA
VIAJES DE DAMAS UNA A UNA
VIAJE INSOSPECHADO
AGUA, ACEITE Y... DAMAS
DE PAQUETE A PAQUETE

CAPÍTULO 14: EMPALMES EN LA MANO IZQUIERDA Y OTROS

- EMPALMES DE CARTAS DE DEBAJO EN LA MANO IZQUIERDA
1. EMPALME CON DESPLAZAMIENTO PREVIO EN DIAGONAL
2. MÉTODO DE ERDNASE PARA UNA O VARIAS CARTAS
3. EL EMPALME DEL TAHÚR PARA LA CARTA DE DEBAJO
- EMPALME DEL CENTRO: EL DESLIZAMIENTO LATERAL

- JUEGOS
VUELO DE ASES
VIAJE HACIA EL ESTUCHE
LA TRASLACIÓN DE CARTAS

CAPÍTULO 15: EL ENFILE

- EL ENFILE POR ENCIMA
- EL ENFILE POR DEBAJO

- JUEGOS
ILUSIÓN ÓPTICA
SINTONÍA MENTAL Y SORPRESA
EL ERROR SUBSANADO

CAPÍTULO 16: APARICIONES DE CARTAS Y PINTAJES

- APARICIONES DE CARTAS
1. LANZAMIENTO DEL PAQUETE INFERIOR A DISTANCIA
2. APRETANDO EL PULSO
3. APARICIÓN UNO, DOS, TRES
4. POR VOLTEO DE PAQUETES
5. APARICIÓN DESLIZANTE
6. CORTE ROTATIVO DE LEIPZIG
A) PRIMERA VERSIÓN
B) SEGUNDA VERSIÓN
7. POR CORTE O SALTO CHARLIER
8. POP-UP DE PIET FORTON
9. POP-UP SIN CARTA VUELTA
- PINTAJES
MÉTODO 1
MÉTODO 2
MÉTODO 3
- CONTROL MÚLTIPLE DE D. VERNON

- JUEGOS
SERIES DE APARICIONES DE ASES
CONTROL DE ASES

CAPÍTULO 17: CARTAS Y BARAJAS TRUCADAS

1. CARTAS DE DOBLE CARA
2. CARTAS DE DOBLE DORSO
3. CARTAS TRATADAS CON ANTIDERRAPANTE
4. LA BARAJA INVISIBLE
5. LA BARAJA BISELADA
6. LA BARAJA RADIO
7. LA BARAJA MENE TEKEL
8. LAS BARAJAS ORDENADAS
A) ORDENACIÓN SI STEBBINS
B) LA BARAJA MNEMÓNICA
a) EL SISTEMA NIKOLA
b) LA BARAJA MNEMÓNICA DE TAMARIZ
- LA CARTA CON LA ESQUINA CORTADA
- LA ESQUINA DOBLADA

- JUEGOS
ADIVINACIÓN IMPOSIBLE
¿DÓNDE ESTÁN LOS ASES?
LA AGENDA MÁGICA
EN EL BOLSILLO

CAPÍTULO 18: LA SESIÓN DE MAGIA

- LOS NERVIOS ANTE LA ACTUACIÓN
- CÓMO CONFECCIONAR UNA ACTUACIÓN
- LAS RUTINAS
- EL VIRUS INFORMÁTICO